Markus Wirthmann | Kritik

Der Ego-Shooter

2 [the last thing]
Karsten Korn
KUNSTPUNKT BERLIN
20. Mai bis 18. Juni 2005

Karsten Korn spielt ein bisschen Matrix mit uns, oder, für die älteren Semester: "Welt am Draht" von Fassbinder. Ziemlich clever verschachtelt er mehrere Realitätsebenen mit seinen drei Arbeiten und verstrickt den Betrachter darin. Nach dem Eintritt in die Galerie steht man schon, ohne es zu wissen, in der ersten von drei Realitäten.

Und zwar in der Mittleren, der Ebene der Kunst, im White Cube. Mitten im Raum steht ein bisschen deplaziert und verloren ein weißes Stahlfass. Der rot auflackierte Hinweis warnt: Flammable, Feuergefährlich! Mittlerweile trägt der weiße Lack auch schon erste Brandspuren – es ist also ernst gemeint; aber dazu später. Wie im Film hat der Betrachter bis jetzt noch nicht mitbekommen, wo er sich befindet, bzw., dass er sich überhaupt irgendwo anders befindet als in seiner eigenen Haut.

Der Übergang in einen der beiden hinteren, abgedunkelten Räume bedeutet auch den Eintritt in eine weitere Realitätsebene. Zumindest gedanklich – die Wand füllenden Videoprojektionen erlauben uns nämlich nur den Blick in die andere Realität. Wir müssen leider draußen bleiben. Aber zugucken dürfen wir wie gesagt, schon.

Film Eins zeigt eine weite Wasserlandschaft. Vielleicht einen riesigen Binnensee, dessen Wellen behäbig über die leicht bemoosten Steine des Ufers glucksen. Das Wetter ist unentschieden. Diesig. Aber es ändert sich, wenn man eine Weile hineinschaut. Computergrafik, wie auch der andere Film. Nicht so perfekt wie Jurassic Park aber deutlich realistischer als Shrek.

Film Zwei zeigt nur einen einzigen Raum. Grauer Sichtbeton an Wänden, Boden und Decke. Eine starke Lichtquelle in deren Mitte. Fast wie ein Bunker, dem allerdings die Tür fehlt. Überall im Raum verstreut liegt irgendwelcher Krempel. Manchmal kullert auch was. Nach kurzer Weile hat man sich an die Zustände gewöhnt und fängt an, den Krempel zu identifizieren: ein Barhocker, der aussieht wie aus der Armleder-Installation neulich auf der Messe. Ein Bild, das an Ruff erinnert, die Eingangstür zu der Kippenberger-U-Bahn. Und ist diese Riesen-Pille nicht von General Idea? Alles Zeug vom Kunstmarkt, also der Zeit nach der Kunstgeschichte. Alles fast ganz aktuell, Geschichte muss es erst noch werden.
Die Sachen kullern nun nicht mehr sondern werden geschoben oder getragen, manchmal auch geworfen, um beim Auftreffen auf die anderen Sachen Staub aufzuwirbeln. Mittlerweile wird einem klar, dass da jemand einen Plan hat.
Spätestens jetzt hat man auch das Fadenkreuz in der Mitte der Projektion bemerkt, und wer schon ein mal ein Computer-Ballerspiel gesehen hat, weiß was das bedeutet: Der Film lässt uns den Blickwinkel eines Akteurs in der Computerumgebung Marke "Ego-Shooter" einnehmen. Nur dass hier nicht geschossen sondern eine Skulptur aus Versatzstücken der unmittelbaren Kunstvergangenheit zusammengebastelt wird.
Oder eben der Betrachter einfach einen ziemlich großen See betrachtet.

Tricky wird die ganze Sache, wenn man über diese Art von Programmen Bescheid weiß (oder sich, wie ich, im Internet mal schnell schlau gemacht hat). Die Grundlage, auf der Karsten Korn diese beiden Filme "gedreht" hat heißt "Half-Life 2" und ist ein Ballerspiel. Und, wie man hört, ein ziemlich beliebtes. Aliens haben die Welt erobert und man muss sie, also die Welt (wir erinnern uns: Ebene 3 in unserer Zählung), wieder von ihnen befreien. So gesehen ist das Spiel ziemlich correct, politisch gesehen. Schließlich spielt es weder dezidiert im Irak noch zur Nazizeit – und es geht ums Ganze: die Rettung der Welt! Aliens sind schließlich keine unterdrückte Minderheit. Aber intelligent! Die Spiele-Programmierer haben die Umgebung nicht einfach zusammengebaut wie ein Lego-Environment, sondern die verschiedenen Bestandteile werden in jedem Moment neu errechnet. Sie können sich verändern. In Grenzen sogar entwickeln – wie das Wetter und das Wasser am Seeufer. Die Programmierer haben den gegnerischen Akteuren sogar etwas künstliche Intelligenz mit auf den Weg programmiert. Nach den ersten Spielsequenzen fangen die üblen Burschen an zu lernen und sich dem Spieler anzupassen. Glücklicherweise bleiben wir in Karsten Korns Umgebungen von denen verschont. Ich möchte nicht wissen, was Parrenos überdimensionierter einzähniger Kugelkopf mit seiner künstlichen Intelligenz anstellen könnte.

Bei den Videos handelt es sich also um Aufzeichnungen aus Computersimulationen und nicht aus -animationen die einem festgelegten Drehbuch folgen. Die Gegenstände verhalten sich gemäß einer einprogrammierten Physik und werden mittels Algorithmen andauernd neu berechnet, so dass sich Wasser wie Wasser verhält und Wetter wie Wetter, zumindest so ähnlich. Man wird es nicht schaffen, zweimal eine identische Situation zu beobachten, wenn man im Herbst an einem See steht, dessen Wellen behäbig über die leicht bemoosten Steine des Ufers glucksen – mitten in "Half-Life 2".

Und dass Karsten Korn uns bloß mit der Konserve abspeist und uns nicht in seine echte Half-Life-Welt schauen lässt? – Schwamm drüber. Oder will irgend jemand einem daddelnden Künstler in einer Ausstellung über die Schulter gucken? Ganz zu schweigen vom selber Daddeln!


Emmett Williams, H.G. Herpel und Karsten Korn beim Half-Life-BBQ

Eh´ ich´s vergesse: Die erste, also unsere richtige reale Realitätsebene wurde leider nur bei der Ausstellungseröffnung so richtig sichtbar – als das schon erwähnte Gefahrgutfass nach draußen auf den Hof der Galerie getragen wurde, um dort als Würstchengrill herzuhalten. Davon auch die Brandspuren, die es jetzt erst so richtig Half-Life-mäßig aussehen lassen.

PS.: Über die eher kunstwissenschaftlichen Implikationen des Rumruckens mit Kunstgegenständen im türlosen Betonverlies kann sich der geneigte Leser beim sehr anempfohlenen Ausstellungsbesuch selbst Gedanken machen.

Markus Wirthmann, 24.05.05 | Mehr von dieser Autorin/diesem Autor

 

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